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《最终幻想Versus XIII》制作人野村哲也专访录

发布日期:2007年07月06日


  尽管从1990年的《最终幻想V》开始,野村哲也就已经在Square担任怪物设计师的工作。但他的第一次真正的突破还是从《最终幻想VII》被提升为角色设计师开始。这一款游戏也成为了PS时代很多玩家真正开始接触《最终幻想》系列的第一作。《最终幻想VII》的人物设定可以说至今还被人津津乐道。

  在最近的Square Enix Party 2007上,野村哲也设计的作品几乎在展会的每一处都可看到。从销售的模型到预告片放映厅,几乎大部分的Square Enix即将登场的作品里都看得到他的作品。他在公司内从创造并监督《王国之心》系列的开发到担任《最终幻想 圣子降临》的导演,有着多重的角色。

  现在,野村哲也既是《最终幻想XIII》的“Fabula Nova Crystallis计划”的指定人物设计师,也是《最终幻想Versus XIII》的导演。可以说目前没有什么比《最终幻想XIII》对于Square Enix的前途更重要了,那么他个人对这款次世代的《最终幻想》新作又有着怎样的构想呢?日前美国知名游戏刊物Next Generation就这些玩家们普遍关心的问题对野村哲也进行了一次专访。

记者:“versus”这个词好像表明这个游戏将会是和《最终幻想XIII》相对应的,而不是《最终幻想XIII》的一个共同组成部分。这是否意味着你有意要创造出光明和黑暗的两面,游戏将和《最终幻想XIII》的故事互为反面,而不是补完?

野村:在《最终幻想Versus XIII》里我们想去进一步刻画游戏的世界和人类角色一方的故事。他们的思维方式如何以及是什么促使他们这样做,这可能会把游戏的世界观带到比其它《最终幻想》系列更黑暗的层次上。也正因为如此,这款游戏将会更真实,但《Versus》并不是正篇游戏的对立面。我并不想简单的只是表现正篇的反面,那不是我想做的。

《最终幻想Versus XIII》的概念很难去解释,因为它和整个《最终幻想》系列都有着千丝万缕的联系,而不仅仅和《最终幻想XIII》有关。《最终幻想》的游戏该是什么样并没有一定的规则——所以每一版本的游戏都会表达设计小组的想阐释的主题,那也就是每个小组对于《最终幻想》到底该是什么样这个问题给出的答案。《最终幻想XIII》将是传统的主流作品,而我想从另一个角度去表现这它。或许该这么说,《最终幻想》着漫长的历史和传统,而《最终幻想Versus XIII》将会和正统续作截然不同。

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