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系列游戏比较,使命召唤4的继承与革新

发布时间:2007年10月18日 发布人:g0dblessn00b 来源:网元网

《使命召唤4》系列评测文章:

绝对机密——《使命召唤4》剧情大纲!

系列游戏比较,使命召唤4的继承与革新

专家助阵!使命召唤4 武器装备看点多

打造个性士兵,《使命召唤4》引入特技

使命召唤4 多人模式让您体验士兵的成长

 

  【过场】COD系列一向强调电影化的临场效果,在《使命召唤4:现代战争》中也不例外。过场分为不可操控剧情和战场态势过场,前者对于玩家而言,只能转动视角,来听NPC将废话说完,后者则是敌我力量的转折点。考虑到前作玩家们的意见,《使命召唤4:现代战争》中的两种过场都是可以直接跳过的。

  【界面】游戏的界面和前作相比有了较大变化,首先是圆形罗盘被取消,取而代之的是位于屏幕中央下方、占据整个画面四分之一长度的精确方向刻度表,这样在听到NPC队友大喊“9点钟方向,BMP战车”这样的提示后,能够迅速作出反应。原来在圆形罗盘上表示任务点的金黄色五角星,现在也被刻度表上的圆形标识替代。

  武器的弹药量数字也不复存在,弹夹数量和现存弹药量是以图标的形式,横向呈现在屏幕的右侧下方区域。左侧人形图标为当前人物的姿势,除了前作中的站立、蹲姿和卧倒以外,游戏还加入了和GRAW类似的快速奔跑中迅速卧倒的“滑步”掩护方式。最左侧为当前装备的副武器和战术装备。

  在COD2中,游戏弱化了屏幕中央十字准星的作用,这使得大多数情况下的射击,都必须由玩家手动完成“瞄准”这一操作,使用机械瞄具,而不是屏幕中央的一个小十字架去消灭敌人,这让游戏的射击手感大为增强。在《使命召唤4:现代战争》中,这个特性将会被继续“发扬光大”,在大多数情况下,十字准星都是不予显示的,并且进入准星瞄准模式后,画面的“放大”程度也会降低,这让瞄准的难度进一步增加。好在游戏进入了现代背景,玩家可以摆脱传统机械瞄具三点一线式的瞄准模式,使用内红点镜对敌情作出快速反应。

  【队友伤亡】COD系列和“闪点行动”(Operation Flashpoint)的最大不同在于,它是一个注重体验感和流畅度的射击游戏,因此并不需要将队友的伤亡和游戏的流程结合在一起。制作人Grant Collier表示,COD不需要玩家当一个小队保姆,也很少会存在非玩家以外的角色死亡而导致游戏无法继续的情况。但这个设计,也导致了游戏的真实性令一些玩家不满,如那些被MG42扫射一天都不会死的强悍人物,或者从玩家身后源源不断冲出来的那些用于造势的无脑士兵。火力比二战强悍百倍,而舆论对伤亡数字极其敏感的现代背景下,这两种“解决方案”都会影响游戏的表现力。看来,Infinity Ward打死都不会给游戏加入小队控制命令,也不会放弃过往的表现手法,至于这个问题,还要看正式版究竟是如何解决的。

  【战术性】Infinity Ward已经明确表示,《使命召唤4:现代战争》不会是一款类似GRAW的战术射击游戏,COD系列永远都会保持自己的风格。作为团队的一员,整体的战术按照脚本来执行,而玩家则要时刻遵从脚本,跟随部队进行行动,这维持了COD系列的固有风格,为了突出现代战场上对战术的要求,整个脚本的设计也更为复杂,会让处于“群众演员”地位的玩家感受到强烈的战术成分。如在SAS的一个突袭海上货船的任务中,玩家跟随两名队友从直升机上机降,遵从队长的命令,使用MP5SD6瞬间秒杀掉驾驶舱的恐怖分子,然后跟随队长摸进船舱,将数名还在睡梦中的敌人无声解决。在走出船舱,进入后甲板时,和第二批机降的大部队合流。此时二层船舱的敌人被直升机引擎声惊动,利用制高点开始向甲板上的SAS队员疯狂射击,早有准备的直升机立刻使用机关枪进行压制,漫天飞舞的弹壳叮叮当当掉落。海军陆战队在中东小镇抓捕“四骑”首领之一的任务中,玩家坐在黑鹰直升机内,跟随机群对目标点实时突袭。在到达降落区后,玩家所在的抓捕小队开始机降,与此同时,另一批机降的队友拉出铁丝网,将目标点和周边区域的通路阻隔开,而完成机降后的黑鹰直升机也迅速在周边空域巡逻,以火力封锁主要道路,防止敌人的增援,整个战术一气呵成,甚至可以说,比《黑鹰坠落》中最后陷入泥潭的那场抓捕行动还要严谨许多。

  【武器平衡度】COD系列的武器平衡度一直令玩家称道,你可以说M1加兰特的射速比不上BAR,但没有一个玩家会说加兰特是一把“烂枪”,更没有人可以保证手中的自动武器一定可以打赢对方的一支老式步枪——由于工艺有限,二战期间的自动武器均存在致命缺陷。而在《使命召唤4:现代战争》所处的现代,自动武器已经成为了每一个士兵的标准装备,游戏的平衡性又是如何实现呢?

  除了基本的射速、威力、射程等数据外,不同自动武器的体积和重量,将影响到玩家移动和瞄准的效率。在E3上所演示的乌克兰二人狙击关中,领队在进入房间执行室内清除战术动作前,收起了狙击枪,而换上了手枪。由于本作中已经无法同时携带两种大型枪械进行作战,手枪和SMG不仅仅是限于摆摆样子,它们的灵巧,使得在敌情不明的狭窄场所大有用处。

  【直观表现】COD系列一直以超强的画面效果,傲视所有战争题材射击游戏,在《使命召唤4:现代战争》中将继续发扬这一特色。从士兵细节来看,本作的最高画面效果下,玩家可以通过士兵佩戴手表的指针,来知道“现在是几点”了。士兵在不同战况下的表情和眼神,也会有清晰的呈现,SAS士兵永远是冷静而专业的,而普通海军陆战队则会动不动就大喊大叫,夹杂着许多F开头的词语。士兵动作的动画,是《使命召唤4:现代战争》着力强化的一个方面。由于欧美游戏对动作捕捉技术的使用率一向不高,而大量的动作捕捉数据在实时游戏流程中,对硬件的负担也极大,况且使用动作捕捉技术也不是一劳永逸的,捕捉数据要经过修改才能在被使用,这个工作量不小。所以,COD系列一直都在使用关键帧技术来表现士兵的动态,这就造成了COD系列士兵在动作上略嫌僵硬。本作中依然使用关键帧,但增加了关键桢的数量,这就造成了“骨骼+蒙皮”的变换矩阵呈直线上升,好在目前的硬件水平已经足以支持这种画面效果。在《使命召唤4:现代战争》的演示中,士兵的各种复杂战术动作,已经和动作捕捉出来的效果没有任何差距。在COD2中,士兵受创效果的受力点为3个,而在本作中,受力点增加到了16个,子弹击中不同位置,会产生不同的反应,相信这也会大大提升游戏的手感。

  尽管“虚幻3”引擎整合了物理引擎,但制作组表示,《使命召唤4:现代战争》中不会出现全部可以破坏的场景。这可能是出于脚本的考虑,因为在前面有一个玩家遭遇伏击的脚本,如果玩家像《战争之貌》(Face of War)中那样,抬出一门105mm榴弹炮把建筑全部掀翻,那么这一精心设计的脚本就不可能出现了。场景不能全部破坏,这并不表示《使命召唤4:现代战争》中动感十足的激烈战场氛围会有任何损失。在本作中,不能炸掉的东西(如限制玩家可行动区域的一个小小护栏),就算是调用AC-130扔上数吨炸弹也无济于事,而可以毁坏的东西(如汽车残骸、不坚固的掩体),则会“粉碎”得非常彻底。和COD2相比,新作将增加光线追踪、全局光算法,增加弹道演算,并且对烟雾有更为细腻的表现。


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  (本文转自家用电脑与游戏)

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