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16.玩家群是如何阻碍或帮助你的游戏项目的?
玩家群能够让你不偏离你作品的灵魂。他们中的一些人花了很多时间来考虑我们制订的“辐射世界规则”。但有时,这会是一件坏事,尤其是在有人想作出一些改变而玩家不愿意有所变化时。第一个辐射游戏并不就是圣经,它也有改进的空间,只要它不偏离最初游戏的灵魂,而不是字面含义。
17.当你构建剧情时,你是如何克服软件的限制来完成主题和剧情的统一的?
在一开始编写剧情的时候,我们常常订下一些“可做和不可做”。即使一些“不可做”后来变成了有可能,但向你的设计师说清楚他们工作的限制条件并不是坏事。有一些人甚至喜欢工作在被限制的条件下。
18.如果你可以做任何你想做的游戏,你会做什么。为什么?
这是个很狡猾的问题,因为我已经两次从一张白纸开始了,第一次是辐射,第二次是奥秘。这是两次制作全新游戏的机会——新的引擎,新的角色扮演系统,新的世界,所有一切都是新的。当然,我希望还能有这种机会,但正如我在制作辐射和奥秘前无法预知一样,我现在也同样无法预知。
19.你预见到你今后10年会有何发展?
这很难回答。我的生活看来每4-6年有一个变化:大学(4年),研究生(4年),Interplay(6年),Troika(6年)。嗯,看来我要有新的变化了….
20.对辐射玩家说几句?
我认为辐射拥有我所见过最热情的玩家,这使得将来的辐射开发工作既让人紧张又让人兴奋。无论会发生什么事情,我知道辐射3最终会成为现实,我希望它不辜负它的名字。 上一页 [1] [2] [3] [4]
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