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11.辐射里你最喜欢的地方是什么,为什么?
辐射1中我最喜欢Necropolis,因为这里令人毛骨悚然,而音乐和对话也很棒。至于辐射2,我最喜欢Den,它带来怀旧的感觉。在我离开Interplay前,我在这个部分投入了很大的工作量。
12.你对未来的辐射系列游戏有什么希望?你愿意成为未来的辐射制作组的一员吗?
我希望辐射能继续成为一个RPG系列游戏,动作或者策略类的副产品也不错,但对辐射世界主题的探索,只能在一个纯正的RPG里才能得到完美表现。然后,图像当然可以改进,人物和周围环境的互动也是如此,还有一些游戏系统的提高。是的,我希望能参加到这些工作中。
13.你会带领谁加入未来的辐射制作组,为什么?
我必须要Leonard Boyarsky 和Jason Anderson和我一起,我还希望和最初的制作组的大部分人一起工作。我们一起合作得极好,我希望能再现那段经历。然后,参加了辐射2和辐射3(Van Buren)的都非常欢迎,还有那些我在Troika的同事。我还一直想和Chris Avellone共同制作一个游戏。
喔,当然只有Chris Taylor才能写出一本辐射指南来。
[注:Chris Avellone是原黑岛首席设计师。]
14.在你看来,什么是每一个RPG游戏都应该具备的关键因素?
在一个好的RPG游戏里,你应该能够创造很多不同类型的开始人物,然后可以用不同的方式来发展他们。你的选择能够对游戏造成意义深远的影响,这要体现在游戏进程和结局两方面。当然,游戏要好玩,容易互动,不过这是所有类型的游戏都需要具备的。
15.你认为电脑RPG游戏的发展方向是什么?
和其他类型的游戏一样,RPG游戏越来越多地被开发成console游戏,因此为了吸引更宽的玩家群,它们的复杂性(还有由此产生的丰富性)正在逐渐失去。这种变化是可以理解的,甚至是我们期待的,但是我感觉最终钟摆会摆动回来,我们会看到一些经典的RPG游戏(甚至可能是冒险游戏)被再次制作出来。
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