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    关荣无双系列回顾之《真·三国无双2》


             游戏名称(英文):Dynasty Worrior 3
      游戏名称(中文):真·三国无双 2
      游戏类型:动作 ACT
      游戏语系:日文
      游戏发行:KOEI
      游戏制作:ω-FORCE/KOEI
      光碟数目:1只DVD光碟
      作业系统:Playstation 2
      发售日期:2001年9月20日

      毫无疑问,352是成功的,但刚刚发表时该作品依然处于尴尬的境地-几乎无人问津,人们只知道这是之前某个CD-ROM动作游戏的第2作,但那些连第一作都没玩过的玩家自然不会自掏腰包第一个吃螃蟹,这是在日本的情况,买张正版游戏还是不便宜的。但游戏杂志编辑们玩过后却慢慢发现,这也许是众多大作游戏"续作再续作"的今天所能看到的一抹惊艳。玩家和非玩家想要的几乎一切都在里面:动作要素在此作被强化到了十分流畅的地步,武器收集也是非常不错的选择,连招会根据武器的等级发生变化,画面大幅度UP,至少能让人看了不觉得恶心,音乐虽然有偷懒的嫌疑,但你不觉得激烈的战场正适合这样快节奏的BGM吗?RPG要素激增,如果你想把它当成ACT来玩,那么选择简单,如果你想拿更好的道具或者是最强武器又或者只是想挑战极限,那么选择难,你的每一步都将影响整个战局。临场感绝佳,于乱军之中取上将首级并高喊出来会让每个玩家成就感大幅度UP!关卡设计精良,将领收集和修炼以及众多隐藏要素让本游戏的可再玩时间大幅度延长,尤其让人称道的是,该游戏特别适合两人以上游玩。笔者曾经有幸和两个宿舍的八个大男生一起抢手柄玩352,玩到激动之处众人一起吼:放超爆!按照两人一组平均一次游戏时间为10分钟来算,基本玩上一次352就需要等上半小时左右,可还是觉得乐此不疲。而后来众人合力拿四级武器的日子更是无比怀念,可以说,这个游戏把我们儿时手捧书本幻想的英雄立体而可信的还原了出来(张和除外```),甚至笔者父亲都很喜欢玩352,此君酷爱马超,虽然马超在352中是个废柴```

      有些玩家抱怨352玩多了会厌倦,那么,叫上自己的朋友和家人一起玩,感觉自会大不同。而且,以三国时代为游戏背景的352并没有一般动作游戏在游戏内涵上的缺陷,许多著名历史场景的再现和名场面的再现都会让全年龄的凡是读过三国演义的玩家感动不已(前提是要读过!不能被光荣带坏了,这只是游戏),笔者就非常欣赏关羽千里行这关的设计,虽然台词都是虚构的,但本人认为这样的虚构只会让玩家感动,无它。同样,这个游戏还带动了许多小时候不好好读书不看名著的孩子自觉主动的去翻箱倒柜的把那本积满灰尘的书找出来仔细阅读,笔者有位朋友曾经做过一个读初中的孩子的家教,那孩子很激动的对朋友说他最近玩到了很爽的一款游戏叫真三国无双2(已经是2003年冬了```),并且很快开始自觉的阅读三国演义。这不是什么坏事,孩子对一些事物的看法本来就很单纯,如何引导他们产生对某些事物的兴趣才是最重要的。可以说我国的初级教育在这方面很失败,倘若用孩子能接受的手段教育他们去阅读三国演义那是再好不过。问题是现在许多学校把阅读名著当成硬性规定甚至编入课本一个字一句话的划线解释,更甚者让学生背诵一段段他们不想背的文章,这样的手段只会一次又一次打消孩子们探索名著追寻英雄们轨迹的积极性。有人认为通过日本人的游戏才去看中国人写的书是很悲哀的事,我不这么认为。只要手段可行,只要我们的名著能保留下来被一代又一代的孩子们记住,传播开去,而不是被压在箱子底下吃灰,那就成功了,既然我们没有能力自己制作这样的游戏,那么,我们能做的不是拒绝,而是学习。2002年到2003年是352在国内普及的一年,越来越多的孩子知道了这款游戏的存在,越来越多的大人开始意识到原来游戏也可以做的这么好玩这么深刻,352留给我们太多值得思考的东西。当然,游戏的出现本身就是好玩和休闲,并不需要再附加什么,内涵和思考这些事并不需要每个玩家去做到。玩家们所要做的只是:拿到游戏,玩,觉得好玩,继续玩。仅此而已。现在看来答案已经很明显,真三国无双2=好游戏。

     
     
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