国产单机游戏十年回顾,回忆只为前进


  1994 金盘公司 《神鹰突击队》
  1995年3月 前导公司成立
  金山公司 《中关村启示录》
  5月 金山公司  成立西山居
  1995年    目标软件(北京)有限公司成立
  1996年2月 金山公司完成了《中关村启示录》
  5月 金山公司  《中国民航》
  前导公司  《官渡》
  1996年    吉耐思公司《中国球王》
  金盘公司  《成吉思汗》《历史大登陆》《未来大核战》     

  伟地公司  《地道战》
    

  1996年游戏圈最吸引公众目光的不是某款游戏,而是一件特殊的事件。8月的时候,日本光荣公司中国天津分公司发行了《提督的决断》。作为光荣的经典作品之一,这款游戏的游戏性不容置疑,但是由于该游戏在情节设计与情感倾向上存在着明显的对历史的背离与歪曲,故而发行之后引发了广泛的争议。游戏虽然不能直接和政治联系在一起,但是实在有损玩家的爱国感情。


引起反华风波的《提督决断》


  
  事情发生后,中央电视“焦点访谈”节目、《北京青年报》等主流媒体先后对此做了采访报道,并就此引发了以“正视电脑游戏的文化属性”、“发展我国自己的游戏文化”等为主题的大规模讨论。这件事情的意义就在于使得整个社会开始对游戏以及游戏业(虽然到如今,游戏还没完全成为一个产业,但是姑且如此说)真正关心、关注起来。

  国产游戏的先行者们在困难面前,国产游戏的先行者们并没有退缩。他们相信未来是美好的,带着光荣与梦想,国产游戏的拓荒者们,在充满荆棘和砾石的路上,执着地行着......


  1997年,其实远不象一些人说的是国产游戏的“蒙难”年。金盘的《鸦片战争》、腾图的《水浒英雄传》、金山的《剑侠情缘》、逆火的《天惑》、创意鹰翔的《生死之间》等等都是一些很出采的作品。当然,97年也拥有一部《血狮》。
  97年的3月,金山公司发布了一款武侠RPG游戏,也就是大家所熟知的《剑侠情缘》。当时在中国最流行的游戏,是大宇的经典之作《仙剑奇侠传》,在经典的光辉覆盖下,《剑侠情缘》几乎成为于之分庭抗礼的作品,着实为国产游戏争了一口气。虽然具体细节上不如《仙剑》,但是其庞大的历史背景将国仇、家恨、儿女情等联系在一起,则是仙剑所不具备。
            
  前段时间看到个讨论国产游戏的帖子,许多人以《血X》而不名之。也许希望越大,所带来的失望是不可想象地,就象从云端直坠入地狱。
  让人难以想象的是,这部作品其实离成功只有一部之遥。这也是大多数游戏评论者的观点。
  当时的背景是,国外游戏大量涌进中国,由于《命令与征服》系列的火暴,掀起一阵即时战略的热潮,而《血狮》的类型就是即时战略;而国外涌进的游戏,又使得玩家对国产游戏的激情燃烧,恰好《血狮》(全名是《血狮—保卫中国》)的内容又是极具爱国主义的;国产游戏刚刚兴起,基本上没有什么竞争对手;再加上游戏的宣传到位,事情本来是大有可为的。 


 
当年众望所归的“神作”


   但是游戏发行之后,着实把饱含热情的玩家“游戏”了一把,立刻把满腔热情的玩家们从云端拉到地狱。游戏后来我见过,也确实如大部分人所认为地那样,是一部堪称“经典垃圾”的作品。即使是我这样一个未经历过那种背景的人玩过之后,心中也有一种很强的失落感,当时的玩家的心情更是难以用语言来形容的。总之,这部游戏极大地伤害了国内对国产游戏报有很大热情的玩家们,使得他们对国产游戏产生一种不信赖感。这对国产游戏的发展有着不可估量地损失。
   “天行健者,星斗齐惑”,97年下半年的飞行射击类游戏《天惑》也是整个年度的亮点。这部游戏的投入低得惊人,而逆火工作室在设备、资金等条件极其恶劣的情况下,耗时两年多做出这种品质的作品,更是难能可贵的。在当时即时战略充斥市场的时候,《天惑》选择飞行射击这一题材,正说明了他们的理智。当年的《生死之间》等游戏正是因为选取了当时最热门的“即时战略”而并没受到太大的重视,因为当时正是C&C等游戏在中国最流行的时候。《天惑》采取的640x480的16位彩色,多重卷轴,而且其画面绚丽,极具未来风格。可惜的是,选择“飞行射击类”是他们成功的一个重要因素,但也正因为其并不是主流,所以并没有太的成果。《天惑》给人们一个启示:资金和技术并不是使游戏取得成功的主要因素,激情和技术是更重要的东西。

  1997年,对于其他游戏厂商也是忧喜搀杂。前导公司当年发行的《赤壁》采取了与联想电脑捆绑销售的方式,并由此率先突破了游戏软件销售量10万套的大关,并且开始了《齐天大圣》的制作。不过后来在惨淡市场的影响之下,前导也遭受了不小的损失。腾图的《火狐狸》和《水浒英雄传》也算是取材不错的游戏,一个是少有的动作游戏,一个是改编自“四大名著”的作品,可惜的游戏性都不强,因此也未留下多大的影响。此外金盘公司的《八一战鹰》虽然是第一部飞行模拟游戏,但也因为游戏性不强很快便小时在市场之中。
  

  就在国内游戏步履维艰的时候,在国外,游戏业早已经发展成为和电影、音乐等并称的艺术形态 ,被称为“第九艺术”。在国内游戏发展的同时,国外游戏厂商开始关注中国这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陆大陆,在国外游戏的冲击下,国产游戏宛如大海中的孤岛,更是风雨飘摇。

  1998年,是白色的一年。
  说是白色不是说当年的游戏业一片空白,而是因为白色的凄凉。
  在整个软件行业市场低迷下,加上资金、人才的缺乏,大陆的游戏产业开始出现动荡,1998年也成为重新组合的大并购、大调整之年,第一代的游戏拓荒者们纷纷折戟沉沙。


  事情有先后的:先是“第一个吃螃蟹”的金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司,成为清华同方光盘中心的一员,其游戏开发部门被撤掉;然后是腾图软件公司解体,解散其游戏制作部门,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏业初期的一面大旗就此倒下。
  金盘公司,成立于1992年,也是国内第一家电子图书开发研制专业公司。1995年投入游戏开发,其游戏作品多为历史或未来题材,除了《神鹰突击队》外,包括1996年的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》,1997年的以鸦片战争为背景的RPG游戏《鸦片战争》和国内第一部飞行模拟类游戏《八一战鹰》。
  腾图公司则是原本以开发教育软件为主的议价公司,涉足游戏开发时间不长,其作品多取材自中国古典名著,1997年发行的《美猴王》、《水浒英雄传——火之魂》、和98年的《镜花缘——百花仙子》都是这个类型。
  而前导公司则一度是国产游戏的一面旗帜——虽然之后很多人将之作为失败案例进行分析。作为大陆第一家专业电脑游戏制作公司,作为先行者的前导软件公司一方面立足于自己开发结合中国历史与文化的游戏软件,如《官渡》、《赤壁》、《齐天大圣》等;另一方面以版权方式引入国外的游戏软件,《C&C》就是前导公司引进国内的。可以说在1997年之前,他们都是很成功的。但是由于管理和决策上的失误,使得公司潜伏的种种危机爆发。
  前期游戏公司的失败原因是多方面:资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)、以及来自各方面的压力。首先是社会,作为一个年轻的“艺术”,游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一度被人们称为“电子海洛因”|“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。对于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛的。其次是盗版,由于我国的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏......盗版所带来的是一种恶性循环。第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱;同样日本等近邻以及我国的台湾地区在技术水平上的差距,也存在很大的距离。还有的就是来自于我们玩家,随着国外游戏的进入,玩家的审美观念发生变化,对游戏的要求也不断提高,而国产游戏的积累并没有达到让人满意的程度,再加上一些劣质游戏的伤害,使得很多的人对国产游戏产生排斥,而由此也形成一个锁链——其周围的人有些受其影响。这些也都只是我的一孔之见。

  1998年3月 奥世工作室《铁甲风暴》
     8月 目标公司  资料片《黑色战线》
  1998年3月 西山居《抗日--地雷战》



国产即时战略的经典 很不错的一款原创游戏


   1998年的上半年就这样在轰轰烈烈却又凄凄惨惨中度过,而下半年的市场则更是一片冷清,记忆中只存在着两款游戏——八爪鱼工作室《皇朝霸业》和创意鹰翔的《生死之间2末日传说》。前者是国内极少见的模拟建设类游戏,背景是金、元、明、清时代的北京城,在游戏的同时,也可以了解到古代北京的发展与变迁;后者继承前作《生死之间》,在游戏性方面有很强的突破,而且画面音乐等也很出色,但是在惨淡市场的影响下,并没有取得所希望的成功。
  时间不会因为人间的悲欢离合而停下他的脚步,1998年的历史,在凄凉中翻过了......

  1999年4月 西山居《决战朝鲜》
              9月 尚洋  《烈火文明》


   1999年的游戏还有逆火的《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》,火凤凰的《太极张三丰》等,但大多是一些平凡无奇之作,金智塔的《江湖》和《江湖后传》则招来了很多的批评。不过我想很多人凭着对国产游戏先入为主的观念而排斥国产游戏,就是很不应该的了。《江湖》虽然不能说是成功的游戏,但也是中规中矩的作品,其画面也有可圈可点之处,并不是某些人口中所称的“不次于《血狮》”的作品。
  1999年的目光,主要中在了一部《自由与荣耀》上了。其开发小组“祖龙”工作室是1998年4月由洪恩软件成立的,发行之前号称“中国第一款全三维即时战略游戏”,市场宣传的势头不能不使人想到当年的《血狮》,而在游戏发行之后,品质却达不到其宣传和玩家预想的程度,但并不是不可接受。时至于今日,我电脑的硬盘上仍然保留着这款游戏。


 
  1999年,波澜不惊。在平凡无奇中,国产游戏业和我们一起跨越千年世纪。

  二十世纪经历了太多的风云变幻,而当新世纪的曙光撒在神州大地的时候,国产游戏也在慢慢地积聚力量......
  尚洋在新世纪发行了一款益智的问答游戏《快活神仙》,风格搞笑,是一部轻松幽默的贺岁游戏,但是市场反映也不理想,原因应该是多方面的。不过当时谁也没想到这也是尚洋电子最后一部游戏产品。也就在2000年的4月,在早在98年就被中青旅控股的尚洋电子宣布退出电子游戏制作业。中国的第一代游戏制作公司仅剩下金山和目标两家。
从腾图公司分离出来的八爪鱼工作室当年发行了两部传统的武侠RPG《杀气冲天》和《黑鹰传奇》,基本上没多大卖点, 金智塔发行了《人在江湖》等作品。上海育碧在引进国外游戏的同时,模仿《英雄无敌3》制作了一部《封神榜之英雄无敌》,显得不伦不类,也没有成功。
  创意鹰翔的《独闯天涯》是年度一款极具特色的作品,游戏画风简洁,内容上融合了即时战术、冒险解谜、动作等因素的RPG游戏,和泛滥的武侠RPG有所不同。游戏结构庞大,剧情复杂,是当年RPG游戏中难得的作品。
  6月24日,《剑侠情缘2》发行。经过3年的时间,许多玩家激情不减,而二代的故事承接一代,不过和一代的画面相比,二代的美工要高出许多,且引进了ARPG模式的即时战斗系统,情节运行流畅,多首背景音乐悠扬动听,具备古典气息,情节跌宕起伏,并不是成为一代经典的延续,而是成就了一个新的经典。《剑侠》的成功,并在玩家群中培养了一批忠实的玩家,这些说明了国产游戏制作水平的提高,也反映了我国民族传统文化的魅力所在。
  目标软件的《傲世三国》是2000年的焦点所在,作为第一款参加E3大展的国内游戏,本身就是国产游戏的一个突破——走向世界。12月正式上士,即引起市场轰动,销售火暴。之后获得多项国内外游戏奖项,并于次年3月在全球发行英、法文、日文、德文、意、韩等16种语言版本,真正地迈出国门,走向世界,成为国产游戏的骄傲。


走出国门的经典——傲世三国

 


  2000年还有一部游戏给人留下深刻的印象,那就是新瑞狮的《敦煌之大漠传奇》。新瑞狮这个名字如今已是而熟能祥,而当时只成立不到一年而已。《敦煌》是一部传统的武侠RPG游戏,值得称道的是它恢弘壮丽的画面,真实地展现了塞外大漠的风光。
  2000年的国产游戏业,坚冰逐渐消融,冬天过了,春天不再遥远.......

  谁也没想到网络泡沫破灭之时,游戏却出现了一种新的模式——网络游戏,而且其增长势头之迅猛,着实让人咋舌。2000年以来,随着网络泡沫的破灭,全球互联网进入了大规模的调整。但与此同时,网络游戏却迅速发展,并成为国内互联网业中最具有现实盈利性和持续发展潜力的行业之一。2001年是网络经济高速发展的一年,因此也被称作“网络游戏”年。
  而网络游戏的兴起却给给国产单机游戏带来极大的挑战。一方面玩家的视线向网络游戏转移,而另一方面巨大利润的诱惑,使得一些游戏公司开始放弃单机游戏。而在这种情况下国产游戏却并没有退缩,相反地,不时有很多优秀的作品问世。当时《暗黑》的ARPG战斗系统成为流行元素,当年的不少的作品都是采取这样的模式。

  2001年1月 金智塔 《古龙群侠传》《1937特种兵》
  2001年7月13日  金山西山居 《剑侠情缘外传月影传说》
                 新瑞狮《包青天之七侠五义》

  8月,欢乐亿派公司成立,其前身是制作《自由与荣耀》的祖龙游戏工作室。当月,《自由与荣耀2》发行。初期国产游戏中,RPG和即时战略是最多的。而随着时间的推移,游戏公司都青睐RPG游戏,而制作即时战略的却少之有少。《自由与荣耀》系列虽然并不能达到超越C&C的程度,但相比千篇一律的RPG情节来讲,也是难能可贵的。



经典的续作——《自由与荣耀2》 横空出世的《赵云传》


  除了RPG题材之外,国产游戏采用最多的也就是三国题材了。2001年冬天的两部国产游戏大作都是三国题材的作品。一个是目标的《傲世三国:三分天下》,另外一部就是第三波的《赵云传〉 。《三分天下》是目标软件公司在《傲世三国》获得成功的基础上推出的增强版, 游戏结合了经营策略和即时战略两种游戏类型,对前作有所创新,着重描述了赤壁之战后波澜壮阔的历史画卷。而《赵云传》则是以三国时的偶像级人物白马将军赵云为主角的ARPG游戏,本身就是一个很大的卖点。庞大的战斗地图突出了三国时期的厮杀场面,游戏中加入了骑马系统,是其最大的特色之一,也是《赵云传》取得成功的重要因素之一。

  2002年,是乱战的一年,形形色色的网络游戏纷纷登场,网络游戏开始了激烈的竞争。而国产单机游戏市场上,却相对冷清得多。
  每年的国产游戏,都离不开RPG。2002年则几乎可以说是RPG的天下。
  新瑞狮的游戏,大多取材于历史背景,《霸王别姬》正是这样一部作品。以悲情霸王项羽为主角,描述了秦末汉初这段乱世的儿女情长,但是作为历史游戏来讲,剧情上对历史严重的篡改和俗套的三角恋爱使很多人难以接受。其他值得称道的就是美工和音乐了,但是游戏除了外在之外,更需要的是内在的东西。当年新瑞狮还有两部武侠RPG游戏:一部是《西藏镇魔曲》、一部是《卧虎藏龙之青冥剑》,后者借着电影《卧虎藏龙》也吸引了一定的目光,两部游戏本身没有多大创新之处,但新瑞狮华丽的风格倒是给我留下了深刻的印象。
  曾经开发过《生死之间2》的创意鹰翔的武侠RPG作品《碧血情天》算得上一部比较成功的作品。忠实于暗黑的ARPG模式和传统的武侠剧情的结合,使得游戏的热潮持续了很长一段时间,而在这股热潮消退没多久,其资料片《冰雪传奇》便也上市了。
  2002年的E3大展上,目标的《秦殇》吸引了世人的目光。而《秦殇》也没有辜负国人对它的希望,也成为一部国产游戏的经典之作。我们的民族,有着光辉灿烂的五千年的历史,相比来讲,以民族历史为背景的国产游戏更让人感到亲切,这也是很多欧美大制作在中国叫好不叫座的原因。但民族游戏并不是卖点,只有将其和游戏有机地结合起来,才会成为一部真正的民族游戏。
  同样是历史游戏,《赵云传》的资料片《纵横天下》的结局也对大家熟悉的三国历史做了大胆地做了修改,游戏中玩家可以使蜀国一统天下。但是也许是赵云的个人魅力太高,也许是罗贯中三国演义的煽情,这种结局成为很多人愿意看到的。《纵横天下》虽然是一部资料片,但是比起正作来讲,却有很大的进步。



国人的经典——秦殇 圣女的歌声


   在全年的游戏作品中,也许只有欢乐亿派的《大秦悍将》是游离于RPG之外的作品。这是个以科幻为背景的第一人称射击游戏,其主角是未来的机甲。象这种题材的游戏国内是极其罕见的,因此受到不小的关注。当年的游戏还有风雷时代的《圣女之歌》——一部画面华丽的奇幻背景游戏。其实游戏作为一个文化体系,必然要求有动漫、科幻、奇幻、电影等文化元素的基奠,而我国的动漫、科幻等行业起步晚,发展的也比较缓慢,这也是制约我国国产游戏发展的很大一个因素吧。
相比去年游戏市场的“乱花渐欲迷人眼”,2002年的国产游戏作品少了许多,但随着玩家群体的不断壮大和游戏品质的相对提高,国产游戏在新一代游戏玩家中开始树立起不错的形象来。
国际数据公司(IDC)研究表明,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 而与网络游戏相关的电信、网吧、出版、网络媒体、点卡销售等产业链所带来的收入,据说超过了100亿元。
  面对网络游戏的“暴利”,很多人投入到网络游戏行业中去,很多原本的单机游戏厂商都开始开发自己的网络游戏,更有一些公司要放弃单机游戏市场,似乎单机游戏开始受冷落了。
  让人欣慰地是,我们仍然看到了不少单机游戏出品。
  西山居的《天王》则是一部3D动作游戏,游戏采用了全新的LithTech三维游戏引擎。游戏取材于佛教八部众的传说,游戏系统也有所创新。游戏难度有些大,而且在第17关存在着一个很严重的BUG。只是不知道全面转向网络游戏的西山居以后还会不会有什么单机作品出现,一年多以前就宣布要发行的《中关村启示录2》要永久的跳票了。
  在一部电视剧《吕布与貂禅》之后,新瑞狮又以一部游戏《吕布与貂禅》向人们诠释了华丽的“真爱”,也让人们认识了不一样的“飞将军”吕布和美女貂禅的故事。游戏继承了新瑞狮一贯的华丽风格,画面、音乐等都没的说,剧情也很感人。该公司7月上市的《反三国志》也是一部翻案历史游戏,看来新瑞狮想要以自己的游戏来诠释历史了。单纯作为游戏而言也许并没有什么,不过对大多数青少年玩家造成什么样的影响就不得而知了。
  如果说新瑞狮要成为翻案专家的话,欢乐亿派却似乎要用抗日题材来激发全国人民的热情了,年初的一部《抗日:血战上海滩》以及将要推出的《抗日;血战缅甸》都是抗日题材的游戏。国内游戏似乎多是RPG和即时战略类型的,敢于涉足射击类和战术动作游戏的精神,本身就是可敬的。
后纪:
  有些人总愿意拿国产游戏和欧美游戏做对比,正如要一个十岁的孩童和一个正当年的青年比力气一样,是很不公平地。我们的国产游戏在先天严重不足的情况下,在我们这样一个盗版泛滥的国度里,10年内的进步是很大的。而且国产游戏制作者们的精神,不也值得我们钦佩吗?
  国产游戏,需要批评,但是更需要我们的激励和支持。


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