智冠《新蜀山剑侠传》制作小组真实访谈


  摘自:PC GAME杂志社

  智冠每个月推出的游戏之多,恐怕会让玩家记都记不起来,除了自制的游戏之外,还有代理台湾其他厂商研发的游戏,还有国外代理改版的游戏,总之一个月没有发行个三、五套,就彷佛不叫做智冠一样,当然也因为这样排山倒海而来的发行,让智冠在台湾的游戏厂商中成为第一把交椅,加上良好的行销宣传能力,智冠的游戏往往有很好的销售成绩,这一次笔者要采访的制作小组,是位于在台北智冠三楼的一个新合作小组,为何叫做新合作而不是成立呢?因为小组中的成员都已经在智冠中参与许多套产品的研发制作,这次让大家合作一起的新游戏制作案,是改编自著名的还珠楼主原著小说-《蜀山剑侠》的一款角色扮演游戏-《新蜀山剑侠传》(暂定),这部现代武侠小说先趋的超级大作,内容足足有上千万字,同时还有许多分支延伸的作品,可见这款作品改编起来一定是困难重重,所以笔者就先来看看制作小组的企划组长怎么说。

    访问内容:

  问:智冠在五年前曾经推出过《新蜀山剑侠》,这次的《新蜀山剑侠传》和上一代有任何的关联吗?

  答:没有,这次的我们要制作的《新蜀山剑侠传》和之前的《新蜀山剑侠》没有任何的关系,可以说是一套全新的作品,完全全新的创伤,当然在故事方面,我们是改编自《蜀山剑侠》中,不过整个游戏的表现上面,和以入的角色扮演游戏有很大的不同。

  问:《蜀山剑侠》是长达数千万字,多达五十本的巨作,游戏在故事方面完全和原著一样吗?

  答:当然不可能,原著小说光是要全部看完其实就是一件很吃力的事情,更不要说全部改编成游戏了,事实上还珠楼主在撰写这一部小说的时候,常常是在故事进行的时候,突然转到另外一段插曲上面,而这段插曲很有可能也是长达数十万字的故事,之后再接回到原本描写的部分,所以如果要全部改编,不但不知道要制作到何年何月,在游戏进行的部分上,也可能让玩家不知道现在到底在玩些什么东西,所以我们采取折衷的做法,撷取其中一段完整的故事,把这个完整的故事制作成我们要的游戏,但是我们会依据小说中的背景和其他故事,制作出许多的支线,这些支线比起小说中描写的部分,会比较清楚而且富有游戏性,这样对玩家来说,会有一个比较清楚的游戏目的。

  问:小说中的故事不但庞大,而且还是文言文和白话文夹杂,在角色扮演中重要的对话系统,要如何表现出小说中的原味呢?

  答:这次我们有完整的企划小组,总共有三个人负责这次游戏的制作,其中一位负责游戏中所有的系统和战斗,一位负责场景的撰写,一位负责故事剧情的改编,因为游戏中的故事剧情非常庞大,所以在改编起来特别的吃力,但是我们已经把小说全部看完(笔者真是佩服!!),所以在游戏剧情的拿捏上面,相信我们可以做到最好,最重要的是,游戏的主线部分,为了让玩家清楚,对话部分不会有太多不一样的选择,但是在支线任务的部分,3我们的对话系统特地采用了“多对话”系统,可能选择不一样的对话,会让玩家在解谜当中使用不一样的方法,就像是国外的著名游戏《Fallout》一样,这样的系统会让玩家在进行支线任务的时候有更多的游戏乐趣。

  问:画面方面?

  答:我们负责场景的企划会先根据游戏中出现的场景,完整的写好叙述的文字,并且和美术沟通好整个画面上面要呈现出来的所有物件,美术就把这些概念画出草稿,然后在不断的讨论修改之后,才进行用3D软体绘制的过程,这次在画面,相信不会输给台湾其他优秀的厂商所制作出来的场景。

  问:游戏中的战斗系统听说是区别于其他角色扮演游戏的而创新的部分?

  答:其实我们并没有创新的意思!因为在原著小说中,人物之间的战斗非常的特别,几乎都 是使用驭剑术来攻击敌人,我们为了表现小说中这样的感觉,所以我们设计了符合小说中的战斗系统,在游戏中,玩家和同伴如果遇到敌人,并不会更换场景,会直接在目前的地图场景上,站好自己的位置,然后敌人和我方角色的武器(通常是剑)。便会从背上飞到天空,然后互相缠斗,这样子的行动是自动的,而且在游戏中被视为一般普通攻击,这和以往的武侠角色扮演游戏有很大的差别,在战斗的过程中,则是完全即时制的,玩家必须判断目前角色的体力或者使用驭剑术的灵气还够不够,然后为自己补血或者使用其他的法宝,没有错,除了符合小说的驭剑术,小说也有许多的法宝有不同的功能,有的是纯攻击性,有的是防御,有的则是辅助类型,这样不同的法宝也就等于威力强大的法术或者特殊技,只是因为小说中描写这样的战斗场面,所以我们在游戏中忠实的呈现。

  问:那在道具的武器房具的部分呢?

  答:由于角色所使用的武器,必须要看使用的程度来增加熟练度,使用越多,能力就越强,如果重新换一把武器,则必须重新开始锻炼,所以在游戏中玩家可能不会常常更换自己的武器,而许多的法宝也不是能够买的到的,玩家可能必须要去照循并且完成支线任务,才有可能得到强力的法宝,所以商店的功能在游戏中,可能会稍微的弱化,但是在这部分,我们用道具交换的部分来补足,游戏中有许多的物品是战斗很有帮助的辅助用品,或者是必须锻炼法宝一定要用到的物品,玩家再游戏中碰到的任何一位NPC都有可能和玩家交易,因为这些NPC都会有自己想要的东西和可以交易给别人的东西,所以玩家和NPC之间的交易行为,加入了交换系统,只要玩家拿出来的钱和物品的总价值对这个NPC来说有吸引力,他自然会愿意把玩家所需要的东西给玩家,否则则是完全不理会玩家,这个部分也有点类似《Fallout》的交易系统。

  问:其他的特色?

  答:游戏的介面我们尽量作到以简单并且方便玩家为主,每个热键(Hot key)的指令我们设计成一个个小小的图像,玩家可以把这些图像从指令区中拖到画面上,放在自己认为可以的任何地方,而且可以自己定义对应这些指令的热键,玩家在进行游戏起来,可以好好的依照自己意思安排游戏介面的位置,这样的设计,可以说是游戏中最便利的特色之一,另外在游戏的解迷部分,因为《蜀山剑侠》这部小说中有很多神幻的部分,所以我们会在游戏中加入很多“阵法”的谜题,配合一些奇斗循甲的简单原理,让玩家享受解迷的感觉,不过我们也不会对玩家太过于刁钻,游戏中会有充分的提示,只要玩家好好注意,一定可以好好的解开这些谜题,总之《新蜀山剑侠传》可以说是下足我们所有工作人员的心力在制作,游戏预定要七月份发行,请玩家好好期待啦!!

后记:

  这次笔者采访完《新蜀山剑侠传》的制作小组之后,感觉到这次智冠自制的游戏,可能又会创造出一股新的风潮,因为不论在故事或者战斗系统和画面方面,都集合了智冠优秀的人才,并且用心的制作,如果整个游戏的制作能够不要因为赶工而急忙发行,希望企划小组所架构的游戏会让玩家拍手叫好的……

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