单机的奋起!《幻想三国志 3》将成最后的华丽冒险?


发布时间:2007年02月02日 发布人:rakka 来源:网元网社区

  线上游戏蔚为风潮的此刻,新的国產单机游戏越发显得凤毛麟角。由於《新绝代双骄》、《三国群英传》系列都已陆续线上化并获得不错的成绩,一度让人以为宇峻奥汀将远离单机市场!

  幸好,玩家期待已久的《幻想三国志 3》还是如期在今年催生了!本作在画面、系统、架构上都有相当大的进化,不但使用新的 3D 引擎创造更丰富的视觉变化,也搭配复杂的支线以及变化更多的战斗系统,看起来是款不会让玩家失望的系列新血。

  可是,之后呢?面对大环境不佳的现况,《幻三》四代、五代或甚至是宇峻旗下其他单机系列,还有诞生的机会吗?今天我们特地直击宇峻奥汀总部,除了带你更深入了解《幻想三国志 3》的世界,更重要的,是要探索这个问题的解答。

◆ 单机获利低、盗版多 未来路难走

  「宇峻奥汀,可能不会再做 PC 单机游戏了!」宇峻奥汀企划部经理、也是《幻想三国志 3》製作人郭旻奇,一开口就给我们十分不妙的答案。

  「台湾盗版的情况太严重,政府既没有教育,玩家本身也缺乏自觉!」郭旻奇难过的说:「就算只是借来借去,对游戏开发团队来说都是很严重的伤害!」

  郭旻奇说,宇峻奥汀实际去了解发现,当初《幻三》一代推出时,学生几乎人手 1 套,可是在《幻三 2》时,虽然学生还是很爱玩,但 1 个班级就只有 1 套正版了!「大陆更不用说,90% 是玩盗版的,现在《幻三 3》会是什麼情况,我真的无法太乐观。」郭旻奇微微摇头。

  是的,买正版游戏「借人」并没有明显触犯法律,只是当这样的行为受到广泛认可,加上真正的盗版在市场横流,就会大幅压缩开发团队生存的空间。

  「一款单机游戏大概要卖到五万套才能说是小赚,可是作一款就要吃掉公司将近 2/3 的资源,而这样辛苦一年的获利却还比不上线上游戏的一个月!」郭旻奇无奈说,公司一面要承受营运压力,一面要与线上游戏高获利的表现相比较,就十分有可能放弃 PC 单机市场。

  「我们还没有做出最后决定,只是现在公司内部已经有这样的提议,会不会成真,可能就看这次的表现吧!」郭简单表示。

◆ 双主线设计+三种难度设计 变化多端

  对於这款有可能成为宇峻奥汀在 PC 单机市场「最后冒险」的作品,郭旻奇觉得就内容上而言,他是相当满意的。

  「为了防止盗版,原先我们有计画让它成为线上下载进行的游戏,为了让玩家可以在线上短时间内获得游戏乐趣,所以特别重视关卡和支线的广度。虽然后来决定放弃这个方案,但这些企划内容还是保留到现在的《幻想三国志 3》中,也大幅提高了游戏的丰富度!」郭旻奇说。

  《幻三 3》与过去几代最大的不同,主要是「製作心态」的改变。过去作品多定位在台湾、大陆华人市场,族群属性明显,而这次则希望朝 TV GAME 方向进行,不特别针对某个特定族群,因此在自由度、变化性以及可重玩性上必须更强化,对开发团队来说算是成长的「中继站」,也是新的挑战。

  「这可是款很重『心机』的游戏喔!」郭旻奇笑著说:「我们希望带给玩家更多的可重玩性,因此特别强调『取捨』,无论是剧情、装备等,都没有所谓的完美,玩家不管做什麼选择,都一定会有『遗憾』!」

  郭旻奇还透露,虽然大致上本作是以「Happy Ending」为主,但是玩家如果在各种选择上故意让主角很惨,那也有可能会「提早出局」,演变出另类玩法。

  三代一开始就是双主线设定,有 2 个脚本,虽然中间会有共通的交会点,但是由於每条线遭遇的战斗和数量不同,经验值获得量也会有差异,因此开发团队特别设计过,玩家如果玩不同主线,就算遇到同一个 BOSS,其强弱也会不同,搭配上「简单、普通、困难」3 种不同模式和红利设计,强化吸引玩家重复挑战的动力。

◆ 战斗突发事件 挑战前所未见的隐藏要素!

  此外,本作还设计了「战斗突发事件」,虽然操作系统和前几代一样,都是以「连击」为核心,但特别放入许多突发的隐藏式战斗事件,譬如玩家在战斗时可能会遇到怪物请託,如果答应并完成的话,就有机会触发隐藏关卡,除了能够挑战难度不输 BOSS 的怪物,还有机会获得平常得不到的珍贵装备道具喔!

  不过,纵使已经有总量高达 200 多个的支线任务和战斗事件,宇峻奥汀还不满足,甚至连主线也拿来「玩弄」一番!举例来说,玩家和 BOSS 对战时如果撑过一定时间,BOSS 将会变强,但是也有机会掉出更好的宝物!当然玩家也有机会变成「衰尾道人」,遇到不掉宝的 BOSS!

  而在碰到「非败不可」的战斗时,开发团队也会设计譬如有极小机率让玩家可以打赢、打赢将会出现 10 个宝箱、不过只有 10 秒中可以捡取…等等「机车」的变因,不但有趣,同时也能酝酿维繫讨论和交流的热度。

  正因为整个企划面比过去至少膨胀了 2 倍以上,所以这次官方也有意出 2 本攻略,郭旻奇表示,光是战斗事件的变化已经够出 1 本,看来想要完整体验所有隐藏要素的玩家,可能要有长期抗战的心理准备喽!

◆「假 2 D」设计 提升整体精緻度

  本作在图像上虽然看起来还是很像 2D,但其实是採用全新开发的 3D 引擎呈现,除了一般场景是 2D 之外,人物和战斗场景都是 3D 的,只是自由运镜的角度有限。

  为什麼要做出这种「假 2D」?郭旻奇表示一方面是为了玩家的接受度,一方面是为了节省开发时间。「其实 2D 并不一定就不漂亮,甚至有许多玩家比较喜欢 2D 的表现方式。」郭旻奇解释:「而且 1 年半的开发时间实在很赶,今天作限定视角以后,许多看不到的细节就可以不用制作,能够把时间拿来强化游戏整体的精致感。」

◆ 爱情不一定悲情!卡通风格主题曲别具一格

  由於《幻想三国誌 2》的「哀伤结局」深入人心,因此这次官方释出的主题曲太有「元气」,也让部分玩家有转换不过来的感受。对此制作人则笑著说:「幻想三国誌》系列特色的确是剧情上比较强调柔性、爱情诉求,不过谁说爱情就一定要『悲情』呢!?」

  之前提过,三代製作上希望不针对特定族群,因此整体年龄层涵盖度要比以往广,也希望能够获得年龄更低的玩家认同。为了符合这个条件,加上希望呈现出类似「日式卡通」的不同风格,才会选择这样曲风来当做主题 MV。

  「严格来说,这首『出发』并不是正式的主题曲,因为全作有 4 首演唱歌曲,只是挑选这首出来作 MV 而已,至於其他如『默契』就是比较有中国风味的,」郭旻奇道:「以往《幻三》只有一名音乐制作,而现在则加入了新生力军,因此会出现更不同风格的音乐,我觉得对玩家和游戏本身来说都是好事!」

◆ 文化差异难克服 进军海外待努力

  《幻想三国誌》是台湾少数能出口到日本的游戏,但是听说评价不是很好,郭旻奇觉得主要是文化差异和翻译问题。

  「真正传统中国风的游戏,只有华人可以接受,对日本玩家来说,中国风和『日式风格』其实是画上等号的,也因此太中国的游戏实际上在华人以外的市场是行不太通的!」郭分析:「而且《幻想三国誌》基本上是款轻鬆、比较针对女孩子设计的 RPG,以剧情发展为重,系统上只能说是守成稳定而已,但是看在已经习惯电视游乐器的日本玩家眼中,就显得太没有挑战性。」

  此外,文化落差也是很大的问题。「同样的剧情在台湾玩家眼中大受感动,但在日本玩家眼中就不太有共鸣。例如一些诗词、成语、甚至是角色的字号,对国外玩家来说都有接收困难。」

  而且郭旻奇也坦承,日文翻译的并不好:「剧情要能感动人,就要有小说般的铺陈和文字功力,翻译也许只能保证正确通顺,但是不能保持文字的爆发性,而且许多中国的辞汇是日本没有的,如果翻的不够美、不够生动贴切,玩家玩起来的感觉就会差很多!」

  这次《幻想三国志 3》改走电视游乐器游戏的做法,比较强调战斗时的趣味性,是否可以在国际走出另一条路?我们不妨拭目以待!

◆ 《幻想三国志》没有线上化计画 有可能进军其他平台?

  现在许多单机游戏都已线上化,宇峻奥汀自己的《新绝代双骄》和《三国群英传》都是前例,《幻想三国誌》也有类似的计画吗?

  郭旻奇表示并不排斥,但是目前没有这样的打算。线上和单机不一样,投入的人是要「黏」在上面不停提供改版更新,因此不能在没有把握的状况下投入,会再多观察一段时间。

  不过製作人也透露,宇峻奥汀有进军其他平台的想法,是否就是《幻想三国志》?郭旻奇没有明说,但可能性好像不低,虽然他一开始「可能不会再出 PC 单机」的说法让本系列忠实玩家如坠地狱,但现在这个「可能」性又给了我们一线希望,喜欢本作的玩家倒是不妨留意相关资讯!

◆ 盗版 压死骆驼的最后一根稻草

  对於宇峻奥汀可能将退出国产单机 PC 游戏市场,转朝 TV Game 发展,我们一则以喜、一则以忧。正如郭旻奇所说,现在华文游戏界相当「畸型」,几乎没有「小眾市场」,游戏一推出非生即死,缺乏「中间区域」让开发团队可以冒险或学习,又怎能期待这样的土壤能够绽放出鲜艳而不同芬芳的花朵呢?

  「国产业者普遍缺乏合作共识。」郭补充:「我很羡幕日本的游戏市场,每个游戏公司会把自己的销售数字透明化,让开发团队能够去观察、预测整体市场的走向,知道哪些东西会式微。可是台湾目前除了比较大的游戏公司有能力作市调之外,对一些没有财力或是不懂市场趋势研究的小团队来说,就是相当大的障碍,而这也造就大家不敢跨出熟悉又保险的 RPG 领域,进而限制了国产游戏的类型。」

  无论是什么原因影响了现在华文游戏的生态,至少面对逐渐式微的单机市场,宇峻奥汀尽力作出他们觉得满意的一击,这是否会成为最后的冒险和纪念郭旻奇最后想要对所有玩家说的一句话「请多支持正版」,也许就是骆驼会不会被压死的最后关键。


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