gamereplays.org近日采访了《命令与征服3》助理制作人Jim Vessella,这段访谈令人振奋的信息不是很多,不过依然值得阅读,因为Jim Vessella的回答有很多暗示成分存在,不免让命令与征服爱好者们“想入非非”……
1、《命令与征服3》作为一款电子竞技游戏取得了巨大的成功,《凯恩之怒》是否能延续这个传统,具体地说,EA是否会推动这部游戏进入WCG?
Jim Vessella:《命令与征服3》在今年WCG上的表现令人印象深刻,从游戏发售时起,爱好者们对这部游戏的支持令人难以置信,这就是《命令与征服3》作为一款成功的竞技游戏的主要原因。《凯恩之怒》将继续游戏的竞技因素,而且由于新阵营的增加将会变得更精彩。我们也希望WCG组委会能够将《凯恩之怒》列入锦标赛游戏名单。
2、《命令与征服3》1.09补丁从根本上改变了游戏的进行方式,你们是否计划在1.09和《凯恩之怒》之间对游戏的经济系统作出一些根本上的改变?或者《凯恩之怒》干脆将一切推倒重来?
Jim Vessella:事实上,我们计划将1.09补丁和之前的全部补丁整合在一起置入《凯恩之怒》中,这意味着《凯恩之怒》1.0版本将具有自《命令与征服3》发售后所进行的全部平衡性改变和游戏地图。我们希望能够将1.09补丁和《凯恩之怒》的新增阵营无逢连接在一起。
3、你们为什么要加入6个不同的子阵营,而不干脆增加一个全新的,第四大阵营?
Jim Vessella:在进入第四阵营之前,我们希望为现存的三大阵营提供更多的游戏乐趣和深度。对于更深度的游戏乐趣来说,子阵营的脚本好比是完美的催化剂。我们为三个阵营设计子阵营,每个子阵营都有自己的背景故事,这符合我们的游戏理念。
4、子阵营之间究竟有多大的不同?它们是本质上相似还是具有不同的战略战术风格?
Jim Vessella:我们的目标是让游戏的子阵营无论是游戏性还是背景都具有独一无二的风格,为了让这些阵营差异化,它们都拥有自己的特别或者改进型的单位,以及独一无二的技能或科技。这些调整是为了迎合特别的游戏风格,因此每个阵营需要有自己的战术风格,我们将邀请社区的平衡测试员,帮助我们更好的完善子阵营间的平衡。
5、你是否能披露一些关于子阵营的名称或者主题?如果不可以的话,那是否可以多透露点消息?
Jim Vessella:我可以揭示NOD的黑手部队是NOD的子阵营之一,在我们战役中的泰伯利亚之日阶段扮演关键的角色。从游戏性角度看,黑手拥有火焰武器升级和一些强力的基地攻坚步兵单位。而且,黑手部队的成员们不屑于在敌人面前隐藏,因此他们拒绝任何隐形科技。因此综合起来说,你可以设想黑手拥有强悍而且快速的打击能力,但另一方面他们不能在敌人面前隐匿行踪。至于其他子阵营的详情,我们会在接下来的几个月陆续公布。