首先我不是个战略高手或是战术高手,也不是军事宅(虽说军事宅的知识在游戏里也不起作用),只是纯理论的抛砖引玉的说说自己的看法而已。
CNC系的RTS一直被人认为是暴兵战术的典型,至少它给人这样的印象。说明暴兵,准确地说是某个或某几个兵种海的战术可行性和收益非常高。相应的,它也同样让人觉得是弱化微操的游戏,反对派语:“只要鼠标一框A过去就行了”。说明微操的可行性和价值不高,至少相对于兵海而言。这两方面是此消彼长的。
那这种局面的原因是什么呢?拿反对派典型的BLZ系来看,和CNC系的重大区别在于:人口上限和框选上限。
人口上限的意义在于:使经济优势不能迅速转化为战略优势。加入这个制约之后,本质上就不可能形成兵海的情况。经济上优势的一方不可能通过大量暴兵来速推对手,从而会考虑攀科技树,科技树的上升意味着单位的多样化,组合和战术的丰富。而对于没有人口上限的CNC系,可以很快的造出具压倒性数量优势的低级单位的情况下,攀科技不但没有必要,反倒有风险(要防对方兵海),所以玩家会很自然的选择在自己占经济优势的情况下,用最快的速度压制和消灭对手。
框选上限的意义在于:使全局优势不能迅速转化为局部优势。即便你有比敌人多得多的部队,但每次只能控制12个兵能造成多有冲击力的攻势呢?这时两个选择,一是多线操作反复在若干支队伍之间切换,重复劳动以增加同时受控单位数量;二是对每个单位进行微操,最大限度发挥每个单位的威力。这两者都需要大量的操作,也为各种战术的出现提供了条件。而对于没有框选上限的CNC系,拉一百只单位去打歼灭战比什么操作都来的有效,而要这么做,就先造一百只单位出来。兵海就有立竿见影的效果。
除了这两点之外,另一点重要区别是近战单位的存在与否,近战单位的交战面是两军相交的那一条线,后面有再多兵也派不上用场。所以与起造单一兵种不如生产些远程,魔法,辅助类单位来buff和debuff。而在没有近战单位的CNC系中(什么,你说工程师?你说C4?。。。),交战面是立体的,你后方的部队可以打到敌方后方的部队,基本上火力与数量成正比,暴兵又有了意义。
以上几点可否借用到CNC系中呢?首先人口上限和CNC的风格不同,战斗的场次,规模和激烈程度也无法提升。框选上限完全是为了限制而限制,为了微操而微操的设定,我们认为也不是一个好地解决方案。多兵种协同作战是应该采用的,也是CNC一直在使用的,只是基于背景设定的原因,不太好引入主力近战兵种。
但CNC系在高手手中,又有完全不同于暴兵的打法,那么它又是怎么从架构上解决以上问题的呢?
(本文转自征服者)