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知己知彼百战不殆,RTS中的雷达系统


发布时间:2007年08月31日 发布人:g0dblessn00b 来源:网元网社区

本文由征服者会员Tiberium撰写

  在我看来,现代战争的核心,并不在于火力强大或者数量上的优势,关键在于信息的获取。孙子曰:知己知彼,百战不殆。现代战争就是这样,其首先的目标是“看到对方”,只要能够看到对方,那么就能够实施打击,“从传感器到射手”的环节中,传感器是第一位的,所以我才认为美国所发展的最可怕的技术并非是单个的任何兵器,而在于其开发的整体数据链。

  扯远了。我的中心思想是讨论RTS游戏中的雷达,或者宽泛得说,是RTS游戏中如何感知战场态势,诸如战雾等对于游戏的影响。

  最早的CC系列只有一层战雾,后来的游戏则进化为两层战雾;而现在的RTS则回到了一层战雾的设计。其实这样做在我看来,是对于战场态势的一种分解:战场态势分为两层,第一层是地图态势,第二层是敌方态势;早期一探便地图全开的游戏只考虑了地图态势而没有考虑到敌方态势;而之后的游戏则考虑到了两层;而现在的游戏则只考虑敌方态势不考虑到地图态势,这是一种对于玩家如何看待游戏的一种进步。

  其实所有的问题可以归结于一个核心问题:一个玩家在玩游戏的时候,他如何能够获得对手以及本方的信息?在现代战争中,事实上获得本方的态势信息与获得敌方的态势信息几乎是同样重要的;姑且不论自相残杀的问题,如何与本方其他单位进行协同作战这就是战争中的一个核心问题。而在RTS游戏中,这一切已经被简化到了一个任何真实战争的指挥官都梦寐以求的境地:我完完全全知道我方部队的一切信息:位置,单位状态,以及这个单位所能够获取的对于敌方的态势感知(说白了就是各个单位的视野范围)。就算是拥有战雾这样的设计,RTS中对于敌方的态势感知也是一个近乎完美的设计;只要在视野之内,我就能够完全知晓对方的状态。一个真正战争的指挥官必须在浩如烟海的信息中总结判断出对手的真实意图,而在游戏中,这一切都是游戏给你完成的;因为“我可以看到对手在做什么”,而真实战争中,并没有一个能够看到一切的摄像机来给你监视双方的状态。例如,CC系列的即时建筑或者其他游戏的农民慢慢建模式,这一点就表明了信息获取上的差异。

  所以说,要尽量增大RTS游戏的可玩性,那么就得在玩家的信息获取方式上做文章;判断对手的态势是一个优秀的RTS玩家和一个优秀的指挥官所共同需要具备的一项素质,那么,RTS游戏中,可以通过增大判断对方态势的难度,也就是尽量靠近真实战争的方法来增加游戏的竞技性。固然这种方法会由于RTS游戏的先天性特点而不可能做到100%。

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  第一,游戏中可以减少敌我双方(也可以单纯是敌方)在游戏中给出的信息量。最简单的例子就是,可以强制性的取消可以看到敌方单位血量的设计,而代以单位受损的图像状态(我印象里只有家园1是这么干的)。这样一来所谓微操(或者说即时群殴)就会受到很大限制,强制了玩家需要利用优势兵力来进行战斗。当然,这项可以推广到单位的其他状态上去,比如无法看到对方对方单位的数值只能看到我方的,等等。虽然这并不构成障碍(CC一向是这么干的),但是无法看到升级项目就意味着玩家需要良好的大局观和侦察来判断对方究竟对兵种作出了什么升级,有何种意图。

  第二,隐形和反隐形这种特性可以把它从雷达特性降低为单位特性。现有的隐形实际上是雷达特性;无论是探隐形还是是否开火现形,实际上并不在乎是否是单位的特性,而是系统,或者说一个无所不在的雷达来提供的特性。我们可以把隐形降为单位特性:开火现形是某些单位的特性;某些单位并非能够探隐形,而是能够探开火隐形;以CC3为例,可以这样设定:狙击手是无法被大部分单位探测到的,然而在某些单位的视野范围内会开火现形;眩晕轰炸机也是如此。也可以设定对空对地的单位有不同的视野,进一步,有不同的反隐形特性。隐形和反隐形与否也设计为可升级项目,玩家必须在对手的风格上权衡是否花大力气反隐形或者玩偷袭。比如防空,可以设定为单纯的对空视野(无或者很低的对地视野),可升级对空反隐。

  第三,雷达特性其实也是可以做文章的地方。“Our Base Is Under Attack”,以及雷达上代表敌我的红点蓝点,都可以通过干扰屏蔽掉!双线作战,利用少数兵力牵制住敌方主要兵力,然后干扰对方雷达,可以设计为被袭击的对方基地看起来陷入一片战雾中,之后袭击对方基地。不过这么干必须设计相应的反制手段以及苛刻的释放条件,不然太过无赖。现在看来,唯一利用雷达特性做文章的只有RA的裂缝发生器和心灵探测器了。

  我当然知道,我在追求一个更真实,更复杂,更不合B白意的RTS。可能有人问:RTS游戏接近真实战争有什么好处么?我的答案是:我喜欢。我想看到RTS游戏越来越像打仗,而不是一群人互殴或者只不过是个更复杂的桌面棋牌游戏。我渴望做一个真正的指挥官而不是指挥一个士兵如何用厕纸揩屁股或者类似于打牌一样努力揣测对方手里有什么牌以及防上家盯下家看住对门。所以我喜欢英雄连,因为它真正比接近于一个指挥官的理念,就算只是一个小小的连长。一个IBM的测试题:100米长的跑道,给你10个人,如何在10S内把一件东西从这头传到那头?答案:让那10个人自己去想去。

  我渴望做这样的指挥官。

 
 
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