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感动,WESTWOOD工作人员的48小时3


发布时间:2007年07月23日 发布人:夏日老猫 来源:网元网社区

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http://www.ccnec.com/z/CC3/2007/07/23/011350.shtml

http://www.ccnec.com/z/CC3/2007/07/23/011349.shtml

转自征服者

  本文作者在《命令与征服:泰伯利亚之日》发售前48小时,同westwood的工作人员一同生活工作在一起,亲历了这部1999年万众期待的游戏作品上市时所有的历程,这篇文章将披露当时一些鲜为人知的故事并详细介绍当时游戏开发的流程,本文出现的图片、文字、人物、细节均为真实取材。征服者的Delphi将文体改为故事体,以便于玩家阅读。

第三部分:欢迎回来,指挥官!


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  我再次来到了Brett Sperry的办公室,下面我要谈到的问题,就是不那么愉快的话题了,也就是我之前曾经提到过的事件。Erik Yeo,他同Brett Sperry一起创造了命令与征服,同时他还是《泰伯利亚之日》游戏主要的制作人,在游戏即将完成的几个月前,Erik Yeo突然宣布离开westwood并成立了自己的游戏开发公司。这种人员的流动在游戏产业是一件很正常的事情,不过在1999年最大的电脑游戏开发项目进入最后完成的关键时刻,他的制作人突然离开了,那么在westwood一定发生一些不同寻常的事请。Stojsavljevic直言不讳的告诉我:“我们这项开发计划几乎步入了最低点,当时的空气弥漫着放弃的感觉。”Erik Yeo在westwood最亲密的朋友Adam Isgreen当被问道这个问题的时候,紧缩眉头,他低沉的对我说:“一般来说,一名游戏设计师会在他完成手头工作后再选择离开,但是很显然对于Yeo来说,去做某些事情也许更重要。”在我走访的数名westwood员工的过程中,他们都向我肯定了一件事,当Yeo选择在游戏完成的关键时刻离开时,激发了所有游戏设计师的斗志,他们决定一定要将《泰伯利亚之日》按时完成。也许一些玩家对于制作人的工作并不了解,但我们往往说是席德.梅尔的《文明》、卡马克的《DOOM》,一名游戏制作人对于整个游戏具有最直接的主导影响,这并非忽视制作游戏是一种团体活动,但游戏可以体现制作人的风格和喜好,换句话说,Yeo的《泰伯利亚之日》也许同我们现在看到的《泰伯利亚之日》有很大不同,在私下的聊天中,一些设计师私下向我承认一部分Yeo的创意被最终取消,为了按时完成游戏,一些改动确实令他们非常遗憾。那么,Yeo为什么会选择在这个时候离开呢,没有人能够告诉我真正的答案,但是目前业内普遍的谣传是,Yeo同Sperry无论是在游戏创作还是公司管理上,发生了巨大的分歧……

  “如果我们此前没有很好的公司制度和团队协作,那么Yeo的离开,对于《泰伯利亚之日》开发计划将是非常致命的。”Brett Sperry对我严肃的说道“这个项目的每一个设计师都发扬了极大的奉献精神,我们最终克服了困难。”当我问道Brett Sperry,YEO的离开会不会造成《泰伯利亚之日》发生很大的变化时,他解释说:“如果你看到我们最初的设计文本,你就会发现现在的《泰伯利亚之日》同当初的设想是很接近的。”不过我更关心的是《泰伯利亚之日》因为这次事件所取消的设计内容,Brett Sperry已经猜想到我会问这个问题,但他似乎还没有准备好如何回答这个问题,在经过不长的一段沉默时间后,他开诚布公的对我说:“主要由两个设计,首先我们原先设想了地下场景、地下任务以及地下的作战方式,这些是Yeo负责的,我们现在不得不取消。第二个内容就是GDI通过空间站运输特殊步兵的设计。”在离开Brett Sperry的办公室之前,Brett Sperry默默的说了一句话:“无论是对westwood、Yeo还是《泰伯利亚之日》本身,这样的结局也许是一种最好的结果了。”

 
 
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